《巫师4》叙事总监 巫师4结局
摘要:《巫师4》叙事总监philipp weber表示,他们不会舍弃《巫师3》中那些精彩纷呈、富有层次感的支线任务。 Weber早在《巫师3》开发初期便加入了团,《巫师4》叙事总监 巫师4结局
《巫师4》叙事总监philipp weber表示,他们不会舍弃《巫师3》中那些精妙纷呈、富有层次感的支线任务。
Weber早在《巫师3》开发初期便加入了团队,担任任务设计师。在接受外媒GamesRadar+采访时,他回忆起当时从职业室获取的第一条反馈是“大家不做跑腿任务(fetch quests)”。你明白那种类型的任务。十年后,Weber负责《巫师4》的叙事路线,他给同一家媒体透露,这一理念将在这款最新的放开全球RPG中继续被坚持。
《巫师3》的支线任务是这款游戏在众多作品中脱颖而出的重要缘故,无论是短短特别钟的幽默小故事,还是结构复杂、多段任务组成、细节丰盛、时长约一小时并和主线剧情无缝衔接的大型支线,都令人印象深刻。当时的任务设计师其中一个Pawel Sasko(如今已升任《赛博朋克2》总监)曾表示,他们的目标是让玩家尝试到如同放下一本精妙小说般不舍的感觉。
然而,在壹个如此广阔的全球中填充大量高质量的故事绝非易事。Weber回忆道,每位设计师提出的想法“最终只有特别其中一个能真正落地”,因此在确定类似“血腥男爵”这样如今已成为典范的任务前,需要故事大量的创意碰撞和筛选经过。
CD Projekt Red显然会从《巫师3》的成功中汲取经验,并将其带入《巫师4》,但该职业室也坦承,不能一味重复过去的玩法。希望开发团队能在传承和创造之间找到恰当的平衡点。
作为《巫师4》的项目负责人,Weber对这次最新的故事线充满信心:“大家清楚该怎样打造它……大家会让它再次焕发光彩。”